Tampilkan postingan dengan label wawasan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label wawasan. Tampilkan semua postingan

Minggu, 21 Maret 2021

Antarmuka (User Interface) Pemakai Multimedia Interaktif



Materi 22/03/2021 DMI XII MM 2

SMKN 2 Rimbamelintang

 M Rasuma Febri, S.Kom

 

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari  pengguna  dan memberikan informasi kepada  pengguna  untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Sebuah Sistem antarmuka pengguna memiliki piranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).

Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility, product compatibility, task compatibility, workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity.

 

a.    User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang  masuk  ke  sistem  dengan  diwujudkan  ke  dalam  sebuah  aplikasi perangkat lunak. Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.   Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

 

b.   Product compatibility

Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi  perangkat lunak diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan mampu menghasilkan produk yang jauh lebih baik.

 

c.    Task compatibility

Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user  harus  diadopsi  di  dalam  aplikasi  tersebut  melalui  antarmuka.  Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik set up, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu perangkat lunak.

 

d.   Workflow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan- rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

 

e.    Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

 

f.    Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya   atau   didapatkannya.   Secara   singkat   disebut   dengan   familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

 

g.   Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.  Kesederhanaan  disini  lebih  berarti  sebagai  hal  yang  ringkas  dan  tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.

 

h.   Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User   ingin   sekali   aplikasi   yang   dihadapannya   bisa   disesuaikan   dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa diubah, dan lain-lain.

 

i.    Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user.  Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan  menanggulangi  hal-hal  seperti  itu.  Contoh:  “illegal  command”,  “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

 

j.     Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

Ada  5  tipe  antarmuka  yang  dapat  digunakan  untuk  menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form fill in, command language dan natural language.

1)   Direct manipulation – pengoperasian secara langsung

Interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Kelebihannya adalah waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan balik langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah  antarmuka  tipe  ini  rumit  dan  memerlukan  banyak  fasilitas  pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

Gambar Direct manipulation

2)   Menu selection – pilihan berbentuk menu

 

Gambar Menu selection

   

Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihannya adalah pengguna tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal, dan tingkat kesalahan  rendah. Kekurangannya adalah tidak ada logika AND atau OR, perlu ada struktur menu jika banyak pilihan, dan menu dianggap lambat oleh pengguna ahli dibanding command language.

 

3)   Form fill-in – pengisian form.

Mengisi area-area pada form. Kelebihannya masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangannya memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna.

  

Gambar Form fill in

 

 

Jangan Lupa Lengkapi Catatan nya

DMIMM2



Read More

Minggu, 14 Maret 2021

Dasar-dasar Proses Perekaman Video.

 A. Perekaman Gambar

Pada bagian awal buku ini, telah dijelaskan mengenai Prata cara pengoperasian serta teknik pergerakan kamera. Namun, pada bab ini akan kembali diulas secara lebih rinci dan mendalam mengenai penggunaan kamera sehingga Anda mampu memproduksi hasil karya audio video berbentuk tayangan visual yang menarik dan berkualitas.

Produksi tayangan visual yang disajikan haruslah menarik. Artinya, dari sisi cerita yang disuguhkan harus mampu memiliki daya tarik sehingga siapa pun akan merasa ingin melihatnya. Hasil produksi visual harus memiliki kualitas yang baik karena ketika seseorang tertarik untuk melihat hasil produksi yang disajikan, orang tersebut akan bersedia menikmatinya hingga akhir apabila dimanjakan dengan gambar-gambar yang berkualitas dari sisi pencahayaan dan sudut pengambilan gambar yang sempurna.

Oleh karena itu, untuk mendapatkan hasil gambar yang berkualitas sehingga hasil produksi visual layak untuk ditayangkan, seorang kamerawan harus memahami cara penempatan sudut pengambilan kamera (angle) dalam proses perekaman gambar. Sudut pengambilan gambar (angle) yang tepat akan menambah dramatis cerita yang disajikan.


B. Teknik Memegang Kamera Video

Memegang kamera bukanlah sesuatu Yang mudah. Perlu pengetahuan khusus tentang kamera serta pengetahuan teknis mengenai pengoperasian kamera. Keduanya merupakan hal yang sangat mendasar dan harus dimiliki oleh setiap orang yang berprofesi sebagai kamerawan. Dalam praktiknya, seorang kamerawan mampu membagi kedua tangannya dalam tugas yang masing-masing berbeda.
Satu tangan untuk memegang kamera sekaligus mengoperasikan tombol zoom in/zoom out dan satu tangan lainnya berfungsi menjaga agar posisi kamera tidak mudah goyah dapat digerakkan ke berbagai posisi, dan arah sesuai dengan sudut pengambilan yang diinginkan. Pada kondisi tertentu, tripod dapat digunakan untuk menjaga gambar tetap stabil.

Berikut penjelasan mengenai teknik memegang kamera video

1. Posisi Tangan

Berikut posisi tangan yang digunakan dalam teknik memegang kamera video:

a. Siku menekan tubuh

Tangan kiri memegang kamera, sekaligus jemari memegang grip lensa yang berfungsi sebagai zoom in/zoom out, Sementara itu, tangan kanan memegang bagian shutter kamera, sekaligus melakukan pengaturan pada kamera. Kedua siku harus pada posisi menekan tubuh. Posisi ini berfungsi agar kamera tidak mudah goyah karena ada tumpuan di badan.

b. Membuat tumpuan lengan kiri

Saat tangan kanan memegang kamera, ibu jari tangan kanan disiapkan untuk mengendalikan shutter, sedangkan jan lainnya memegang dengan kuat bodi kamera. Posisi tangan kiri secara horizontal digunakan untuk tumpuan lensa kamera Posisi ini berfungsi agar kamera tidak mudah goyah. Teknik ini biasa dipakai untuk penggunaan speed (kecepatan) lambat untuk mendapatkan detail objek gambar.

c. Tumpuan kedua siku

Pada teknik ini, tangan kiri memegang sudut depan bagian lensa dan jari-jari tepat berada pada ulir (putaran) lensa. Sementara itu, tangan kanan mengendalikan shutter dan lakukan pengaturan kamera

2. Sikap Tubuh

Berikut sikap tubuh yang digunakan dalam teknik memegang kamera video 

a. Berdiri dengan benar

Salah satu lutut dalam posisi sedikit membengkok, yakni posisi kaki bersudut 45 derajat satu sama lain. Meskipun terkesan sederhana, tetapi teknik ini akan sangat berpengaruh pada hasil rekaman gambar yang dilakukan. Berdirilah pada posisi dengan clah satu kaki berada di depan lainnya. Cara ini akan menjaga stabilitas sehingga tubuh akan berdiri dengan kokoh yang ditunjang oleh kuda-kuda yang kuat.

b. Memegang kamera dengan kedua tangan

Meskipun kamera terkadang memiliki berat yang lebih ringan, sebaiknya tetap bersikap seperti yang dianjurkan. Posisi yang dianjurkan adalah tubuh berdiri kokoh dan memegang kamera dengan kedua tangan untuk menjaga kestabilan gambar.

c. Meletakkan siku di dada

Posisi siku yang diletakkan di dada berfungsi membantu posisi dudukan tangan agar kokoh dalam memegang kamera dan tidak terjadi kemiringan gambar apabila posisi siku berada jauh dari badan.

d. Bersandar pada sesuatu

Jika memungkinkan, pada saat pengambilan gambar bersandarlah pada sesuatu yang kokoh dan tidak mudah bergeser. Hal ini sangat efektif membantu jika kamerawan melakukan perekaman gambar pada ruangan yang sempit dan minim pencahayaan

e. Posisi lutut agak menurun

Posisi lutut yang agak menurun berfungsi menurunkan pusat gravitasi badan. Hal ini dilakukan untuk mengurangi guncangan pada kamera. Pada suatu kondisi, dapat pula mengambil gambar dengan sudut pengambilan (angle) frog eye dengan cara meletakkan lutut kiri pada lantai dan menempatkan siku kanan sebagai penjaga kestabilan kamera pada lutut kanan Hal ini dimaksudkan agar memberi pondasi yang kokoh bagi proses perekaman tersebut.

f. Membidik dengan posisi tiarap


Posisi pengambilan gambar pada sudut (angle) ini tidak hanya bagus untuk merekam objek yang rendah, misalnya apabila sedang merekam bayi yang sedang berjalan merangkak Posisi yang tepat untuk sudut pengambilan (angle) seperti ini, yaitu dengan meletakkan kedua siku di lantai dan menjadikan lantai sebagai pondasi kamera.

C. Pengaturan Kamera


pengaturan kamera adalah salah satu bagian terpenting Pebelum melakukan pengambilan gambar video dari segi kualitas gambar, pengambilan gambar, pergerakan gambar, hingga suara yang ditangkap oleh kamera itu sendiri. Ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan agar segala hasil yang telah direkam menjadi lebih maksimal. Oleh karena itu, seorang kameramen harus memahami dan setidaknya mengerti bagian-bagian yang berada pada kamera sebagai berikut.

1. Zoom

Penggunaan zoom dengan cara melakukan zoom in/zoom out sangat tidak disarankan terkecuali dalam menggunakan tripod sebagai tumpuan kamera. Hal ini dilakukan untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar hasil perekaman sehingga hasil rekaman akan menjadi terbuang karena tidak berguna.

2. Suara

Dalam proses perekaman gambar, suara merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Jika perlu, gunakan earphone ataupun headset agar mampu mengontrol suara yang masuk dalam proses perekaman. Hindari suara-suara yang dapat mengganggu proses perekaman karena hal tersebut dapat menggagalkan hasil perekaman yang telah dilakukan.

3. Durasi Setiap Perekaman

Hal lain yang penting dalam proses perekaman gambar adalah waktu perekaman setiap scene. Pada tiap adegan, direkam Sekurang-kurangnya dalam 10 detik masa perekaman. Hal ini dimaksudkan agar pada saat penyuntingan editor memiliki waktu yang cukup untuk memotong bagian tertentu secara detail. Oleh karena itu, hindari pergerakan-pergerakan kamera yang tidak perlu.

4. Panning dan Tilting

Panning adalah teknik pengambilan gambar bergerak secara horizontal, sedangkan tilting adalah teknik pengambilan gambar secara vertikal, sebaiknya digunakan hanya untuk mendapatkan gambar dengan objek yang berpindah posisi. Pergerakan panning ataupun tilting harus dilakukan sehalus mungkin sehingga penonton tidak terasa akan adanya pergerakan kamera tersebut.

5. Focus, Exposure, dan White Balance

Sebelum melakukan proses perekaman, hendaknya periksa terlebih dahulu fokus dan exposure (intensitas pencahayaan yang diserap) pada kamera. Dengan begitu, hasil rekaman akan lebih artistik dengan melakukan pengaturan pada fokus dan exposure. Sesuatu yang berada di belakang objek utama akan terlihat blur (buram), sedangkan fokus hanya berada pada objek utama atau sebaliknya. Untuk hal seperti ini dinamakan dengan Depth of Field (DoF). Hal yang menjadi catatan penting adalah periksa selalu exposure dan lakukan percobaan perekaman pada objek yang sama secara manual dan otomatis sebelum proses perekaman berlangsung agar mendapatkan hasil rekaman yang terbaik

6. Insert atau Gambar Pengisi

Perekaman gambar yang bukan merupakan bagian utama atau sebagai gambar pendukung sangat perlu untuk dilakukan seperti halnya suasana, kegiatan ataupun wawancara sebagai testimoni. Hal ini akan lebih mengarahkan penonton pada atmosfer yang sedang disuguhkan dan tentu akan lebih menjiwai dalam mengikuti alur cerita yang disajikan.


D. Proses Perekaman Gambar Bergerak


ada situasi tertentu, proses perekaman gambar harus dilakukan dengan cara bergerak. Contohnya ketika pengambilan gambar pada objek dua orang yang sedang berbincang sambil berjalan. Proses perekaman gambar untuk adegan seperti ini tentu harus dilakukan oleh seorang kamerawan berpengalaman serta dibantu beberapa peralatan yang memadai.

Peralatan peralatan yang dibutuhkan dalam melakukan proses perekaman bergerak sangat kompleks dan membutuhkan pembiayaan yang besar. Namun, adakalanya beberapa rumah produksi membuatnya secara sederhana dan tradisional. Hal ini tentu hanya untuk menghindari pembiayaan yang tinggi. Namun peralatan yang dibuat sendiri secara tradisional masih banyak memiliki kekurangan dan diliputi keterbatasan.

Berikut beberapa peralatan yang sekaligus dijadikan sebagal mekanisme proses perekaman gambar bergerak. Camera untuk

1. Camera Rail Track rail track, 

yaitu sebuah alat bantu kamera bergerak secara horizontal yang stabil dalam garis lurus. Pada umumnya, peralatan ini dipakai untuk proses perekaman gambar objek besar dan memperlihatkan detail objek. Kekurangan dari alat Ini hanya pada ruang dan jarak yang terbatas. Oleh karena tap alat ini sangat efektif dan sering digunakan dalam proses perekaman gambar produk tertentu untuk keperluan promosi

2. Dolly Camera

Dolly camera merupakan alat bantu berbentuk roda sebagai kendaraan kamera dalam bergerak ke segala arah. Kamera dapat mengikuti pergerakan objek kemana pun dengan menggunakan dolly camera ini. Kekurangan dari alat ini, yaitu membutuhkan permukaan yang sangat halus agar gambar hasil perekaman stabil dan layak untuk ditayangkan.

3. Steadicam

Penggunaan alat ini sangat efektif untuk mengikuti gerak objek dengan kecepatan langkah manusia. Sebagai contoh apabila melakukan proses perekaman orang berjalan dan kamerawan harus mengikuti gerak orang tersebut. Dengan bantuan steadicam, proses perekaman akan menghasilkan gambar yang halus walaupun dilakukan dalam kondisi berjalan

4. Camera Trailer

Penggunaan alat ini dikhususkan pada proses perekaman gambar yang bergerak dengan kecepatan menggunakan kendaraan atau mobil, Kamera harus mengikuti kecepatan gerakan objek dan kecepatan akan menjadi seimbang apabila menggunakan trailer ini. Lokasi shooting harus dipastikan tanpa hambatan dan kondisi jalan yang halus agar hasil perekaman memiliki kualitas yang baik dan sempurna.

5. Porta Jib

Porta jib adalah alat bantu kamera yang dapat bergerak ke segala arah dengan sudut pengambilan human eye, tetapi agak lebih tinggi. Berbeda dengan jimmy jib yang mampu mengambil dari sudut yang lebih tinggi. Penggunaaan porta jib sangat efektif untuk proses perekaman dengan objek tertentu dan dalam ruang yang tidak terlalu besar. Kelebihan alat ini adalah kemampuan bergerak yang sangat halus ke segala arah. Sementara itu, kelemahan dari alat ini adalah hanya dapat dioperasikan oleh personel tertentu saja.

6. Jimmy Jib

Sama halnya dengan porta jib, jimmy jib juga mampu bergerak ke segala arah secara halus dengan kemampuan dapat mengambil gambar pada sudut pengambilan (angle) yang sangat tinggi (bird eye). Seperti halnya porta jib, jimmy jib memiliki kelemahan hanya dapat dioperasikan oleh orang tertentu yang memiliki pengetahuan khusus tentang cara kerja alat tersebut. Kelemahan lain adalah diperlukan area yang sangat besar dengan atap yang tinggi untuk menggunakan alat ini

7. Drone

Drone merupakan alat bantu dalam mengambil gambar dari ketinggian. Proses perekaman dengan bantuan drone biasanya untuk merekam sebuah landscape atau sebuah situasi kerumunan sehingga tayangan visual yang dihasilkan sangat menarik dan menakjubkan. Kelemahan dari drone, yaitu harus dioperasikan oleh seseorang yang khusus memiliki pengetahuan dan kemampuan mengendalikannya. Begitu juga dengan durasi perekaman yang sedemikian terbatas.

Read More

Senin, 29 April 2013

MEMBOBOL DAN MENGAMANKAN PASWORD

Read More

File System, NTFS dan FAT

File System

File system adalah cara atau metode penyimpanan dan memanajemen file-file data yang tersimpan disuatu media agar lebih memudahkan file-file data tersebut untuk ditemukan. Media yang digunakan dapat berupa Harddisk atau CD-Room. File System secara umum diartikan sebagai database khusus untuk menyimpan, mengelola, memanipulasi, dan pengambilan data.

Beberapa jenis File System dalam Harddisk:
  1. FAT16,  dikenalkan pada jaman MSDOS. FAT16 merupakan clusster addres 16bit, hal ini mampu membuat partisi pada harddisk hingga 2 GigaByte. Metode penamaan untuk suatu file pada FAT16 adalah delapan nama file dan tiga extention atau disebut juga metode 8:3.
  2. FAT32, merupakan pengembangan dari metode FAT sebelumnya yakni FAT16. Dikenalkan semenjak era windows98. FAT32 merupakan clusster addres 32bit, hal ini memungkinkan kita untuk mempartisi sebuah harddisk hingga 124 GigaByte, namun apabila kita melakukan partisi langsung melalui windows, maka hanya dapat melakukan partisi hingga 32 GigaByte. Besar file yang disimpan dalam format ini adalah 4 GigaByte.
  3. NTFS, digunakan pada windows berbasis NT. Pada NTFS besar partisi yang memungkinkan adalah hungga 256 TerraByte sedangkan besar file yang dapat disimpan hingga 16 TerraByte. NTFS support terhadap database yang berisi informasi suatu file atau disebut METADATA. Selain itu juga NTFS juga memiliki fasilitas seperti quota, enkripsi dan kompresi.
Quota merupakan pembatasan besar data untuk setiap user. Enkripsi merupakan fasilitas proteksi data dengan cara mengacak bit dalam suatu file sehingga tidak bisa terbaca oleh user yang tidak berhak. Sedangkan kompresi adalah fasilitas pemampatan data sehingga space akan lebih lapang.
 
 Dari ketiga format file system tersebut, NTFS lebih baik dibandingkan FAT. Berikut table perbandingan kekurangan dan kelebihan antara FAT16, FAT32 dan NTFS:
FAT16
FAT32
NTFS

KEUNGGULAN

Dapat bekerja pada sistem operasi yang berbeda
Dapat bekerja pada sistem operasi yang berbeda
Dapat mengatur kuota volume untuk setiap pengguna


-
Dapat menampung jumlah cluster yang lebih banyak dibanding Fat 16
Mendukung sistem berkas terenkripsi secara transparan dengan menggunakan beberapa jenis algoritma enkripsi yang umum digunakan


-


-
Mendukung kompresi data yang transparan meskipun tidak memiliki rasio yang besar, dapat digunakan untuk menghemat penggunaan ruangan harddisk

-

-
Mendukung penamaan berkas dengan metode pengodean Unicode (16-bit)

KELEMAHAN

Tidak ada fitur keamanan
Tidak dapat mendukung semua sistem operasi
Tidak support dengan banyak sistem operasi
Tidak ada fitur kompresi data
Tidak ada fitur keamanan
Tidak bisa terdeteksi ketika melakukan boot dengan floopy
Ukuran berkas maksimumnya sangat kecil
Tidak ada fitur kompresi data
-
Tidak ada emkripsi data
Tidak ada emkripsi data
-

SPESIFIKASI

Jumlah berkas dalam satu volume : 228 berkas
228 berkas
232-1 berkas
Ukuran berkas maksimum : 232-1 byte
232-1 byte
264-1 byte
Ukuran cluster minimum : 512 bytes(1 sektor)
512 bytes (1 sektor)
512 bytes (1 sektor)
Ukuran cluster maksimum : 64 KB (32 sektor)
64 KB (32 sektor)
64 KB (32 sektor)
Ukuran partisi maksimum : 2 GB (bisa sampai 4 GB pada windows NT)
4,177,198 cluster
232 cluster

SUMBER: 1 2


Read More