Materi 22/03/2021 DMI XII MM 2
SMKN 2 Rimbamelintang
M Rasuma Febri, S.Kom
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Sebuah Sistem antarmuka pengguna memiliki piranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).
Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility, product compatibility, task compatibility, workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity.
a. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat lunak. Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.
b. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi perangkat lunak diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan mampu menghasilkan produk yang jauh lebih baik.
c. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik set up, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu perangkat lunak.
d. Workflow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan- rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
e. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
f. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
g. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.
h. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa diubah, dan lain-lain.
i. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
j. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form fill in, command language dan natural language.
1) Direct manipulation – pengoperasian secara langsung
Interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Kelebihannya adalah waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan balik langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah antarmuka tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Gambar Direct manipulation |
2) Menu selection – pilihan berbentuk menu
Gambar Menu selection |
Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihannya adalah pengguna tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal, dan tingkat kesalahan rendah. Kekurangannya adalah tidak ada logika AND atau OR, perlu ada struktur menu jika banyak pilihan, dan menu dianggap lambat oleh pengguna ahli dibanding command language.
3) Form fill-in – pengisian form.
Mengisi area-area pada form. Kelebihannya masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangannya memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna.
Gambar Form fill in |
Jangan Lupa Lengkapi Catatan nya
DMIMM2
0 Kasi komentar dong...:
Posting Komentar
Silahkan kasicomment Qmu...